في عالم تصميم تجربة المستخدم، إطار العمل هو أداة مفهومية تقدم التوجيه حول أفضل الممارسات والعمليات لحل المشكلات وبناء حلول تلبي مشاكل المستخدمين الحقيقيين. إطارات العمل توفر هيكلًا لعملية التصميم وتشجع على التعاون، مما يمكن أن يحفز الابتكار. معظم مصممي تجربة المستخدم يتبعون إطارًا للعمل أو عملية معينة، بداية من ظهور الفكرة الأولى وحتى الإطلاق النهائي للمنتج.

ستتبع إطار “التفكير التصميمي” لتنظيم المهام التي تساهم في التصاميم التي ستقوم بإنشائها طوال البرنامج. إطار التفكير التصميمي هو نهج موجه نحو المستخدم لحل المشكلات يشمل أنشطة مثل البحث وإنشاء النماذج والاختبار لمساعدتك في فهم من هم مستخدميك وما هي مشاكلهم وما يجب أن يتضمنه تصميمك.

 إطار تصميم تجربة المستخدم

يتضمن إطار التفكير التصميمي المراحل التالية: التعاطف، تحديد المشكلة، التفكير الإبداعي، إنشاء النماذج، والاختبار.

على الرغم من أنه قد يبدو وكأنه عملية خطية، إلا أن إطار التفكير التصميمي يجب أن يكون تكراريًا، وهذا يعني أنه ستكرر بعض المراحل بمرور الوقت أثناء تطوير تصاميمك. على سبيل المثال، استنادًا إلى التغذية الراجعة التي تتلقاها أثناء الاختبار، قد تحتاج إلى إجراء بحوث إضافية، أو تفكير في أفكار جديدة، أو تطوير نماذج جديدة.

دعونا نلقي نظرة على الخمس مراحل لإطار التفكير التصميمي لنتعرف على المزيد حول الأنشطة التي ستقوم بها في كل مرحلة. عليك أن تضع في اعتبارك أن إطار التفكير التصميمي كما هو مقدم هنا هو نموذج مثالي ليتبعه مصممو تجربة المستخدم، لذلك قد ترى بعض التباين في تنفيذه بين الشركات المختلفة، أو الفرق، أو المشاريع.

التعاطف:

خلال مرحلة التعاطف، هدفك الرئيسي هو التعرف أكثر على المستخدم ومشاكله ورغباته واحتياجاته، والبيئة أو السياق الذي سيتفاعلون فيه مع تصميمك. الجزء الأهم من مرحلة التعاطف هو الابتعاد عن الافتراضات والتخمينات الخاصة بك والسماح للأبحاث التي قمت بها بتوجيه اتخاذ القرار في المراحل التصميمية لاحقة. بحثك عن المستخدمين قد يشمل استطلاعات المستخدمين والمقابلات وجلسات المراقبة، وقد تحتاج أيضًا إلى إجراء بعض الأبحاث حول منتجات المنافسين لتحديد كيف يرى المستخدمون منتجات المنافسين كجزء من حياتهم اليومية وعمليات حل المشكلات اليومية.

تحديد المشكلة

في مرحلة تحديد المشكلة، ستقوم بتحليل نتائج البحث الخاصة بك من مرحلة التعاطف وتحديد أي مشاكل تحتاج إلى حلها بشكل أهم، ولماذا. ستقودك هذه المرحلة نحو هدف واضح لتصميم المنتج. أهم نتيجة لهذه المرحلة هي التحديد الواضح للمشكلة، والذي هو وصف لاحتياج المستخدم الذي ستعالجه تصاميمك. قد تطور أيضًا مقترح القيمة، وهو ملخص لماذا سيستخدم المستخدم المنتج أو الخدمة التي تقوم بتصميمها.

التفكير الإبداعي

التفكير الإبداعي لتجربة المستخدم

بعد أن تحدد مشكلة المستخدم وتؤكد أهميتها، حان الوقت لمرحلة التفكير الإبداعي. هدف التفكير الإبداعي هو توفير أكبر عدد ممكن من حلول التصميم – لا تتوقف عند الحل الأول لأن الحلول الواضحة ليست دائمًا الحل الصحيح. يشمل التفكير الإبداعي العمل الجماعي مع أعضاء فريقك الآخرين لتوليد أكبر عدد ممكن من الحلول للمشكلة. يمكن أن يشمل ذلك التسويق والهندسة وإدارة المنتج أو أي أطراف أخرى معنية بالمنتج أو الخدمة. خلال جلسات التفكير الإبداعي، يجب عليك استكشاف جميع الحلول الممكنة. لا تركز على ما إذا كانت فكرة “جيدة” أم “سيئة”، فقط قم بجمع أكبر عدد من الأفكار التي يمكنك العثور عليها. الشيء المهم هو الحفاظ على هذه العملية خالية من الحكم. بعد جلسة التفكير الإبداعي، ستقوم بتحليل الحلول المحتملة وبدء اتخاذ قرارات حول أي منها هي أفضل خيارات لمتابعتها كنماذج اختبارية. قد تعود إلى بحث المستخدم أو البحث عن المنافسين للمساعدة في تضييق أفكارك، وقد تقوم أيضًا بإنشاء تدفقات المستخدم لتوضيح كيف سيتفاعل المستخدم مع حلاك.

إنشاء النماذج والاختبار

بعد أن تحصل على فكرة حول كيفية حل المشكلة، فأنت جاهز للانتقال إلى مرحلة إنشاء النماذج، حيث هدفك هو إنتاج نموذج مبكر للمنتج يظهر وظيفته ويمكن استخدامه للاختبار. مرحلة الاختبار حاسمة لتطوير الحلا المناسب لمشكلة المستخدم الخاص بك، ويمكن أن يساعد النهج المنظم للاختبار في إنشاء تجارب مستخدم استثنائية. إن إنشاء النماذج والاختبار مترابطان، وهذا يعني أنه ستقوم باختبار تصاميمك في كل مرحلة من مراحل تطوير النموذج بدلاً من الانتظار للاختبار بعد الانتهاء من تطوير النموذج النهائي. إذا كان التصميم مكتملاً جدًا عندما تقدمه للمستخدمين للمرة الأولى، فقد لا تحصل على ملاحظات كافية. فكر في طرق لتضمين الاختبار طوال عملية التصميم، بحيث تقوم بتكرار تصميماتك بناءً على تعليقات المستخدم بدلاً من أسباب أخرى. على سبيل المثال، قد تختبر المفاهيم الكامنة وراء تصميمك من خلال تقديم مستخدمين برسم بسيط، أو مخطط أسلاك، أو خريطة موقع. باستناد إلى ما تعلمته، قد تعيد تصميم تلك الفكرة إلى تصميم أكثر تفصيلًا على الورق (المعروف بالنموذج قليل الدقة) وتجري جولة أخرى من الاختبار للمستخدم. في نقطة ما، ستكرر التصميم مرة أخرى إلى نموذج تفاعلي يعمل باستخدام برنامج الحاسوب (المعروف أيضًا بنموذج عالي الدقة) وتختبره أيضًا. قد تفكر أيضًا في اختبار أكثر من نموذج واحد في نفس الوقت للحصول على ملاحظات حول حلول متعددة، أو اختبار نفس النموذج على منصات متعددة، مثل الحاسوب المحمول والجهاز اللوحي والهاتف الذكي.

هدف اختبار النماذج هو مواصلة تنقيح النموذج بينما تحصل على رؤية حول ما إذا كان تصميم المنتج أو الخدمة سهل الاستخدام ويحل مشكلة المستخدم. في نقطة ما، ستقوم بتحديد نموذج نهائي، ثم ستقدمه للمطورين، الذين سيقومون بتحويل تصميمك إلى منتج.

أفكار أساسية

أفكار أساسية لتحسين تجربة المستخدم

إطار التفكير التصميمي هو نوع واحد فقط من الأطُر التي يستخدمها مصممو تجربة المستخدم لتنظيم أسلوبهم في التصميم، وذلك بناءً على المنتج الذي يعملون على تصميمه والمنظمة التي يعملون لصالحها. بغض النظر عن الإطارات التي تستخدمها في مسيرتك، فإن لديها جميعها بعض المبادئ الأساسية المشتركة:

  • التركيز على المستخدم.
  • إنشاء حلول تعالج مشاكل المستخدم.
  • التعاون مع زملائك في مختلف الأقسام.
  • التحقق من تصميماتك.
  • الاستدامة كما هو مطلوب لتصميم تجربة المستخدم الصحيحة.

طوال برنامج الشهادة الباقي، ستتعلم المزيد حول كل مرحلة من مراحل إطار التفكير التصميمي وستقوم بإكمال أنشطة تدريبية لتكتسب المزيد من الخبرة في تصميم تجربة المستخدم من البداية إلى النهاية.

تحديد منصة التشغيل

تحديد منصة التشغيل

منصة التشغيل هي الوسيلة التي يتفاعل من خلالها المستخدمون مع منتجك، مثل سطح المكتب، والويب المحمول، وتطبيقات الجوال، والأجهزة اللوحية، والأجهزة القابلة للارتداء، والتلفزيونات، والشاشات الذكية، وغيرها. من المهم أن نقوم بالتصميم مع الوضع في الاعتبار لمختلف المنصات، لأن المستخدمين يرغبون في أن يظهر منتجك بشكل مماثل، بغض النظر عن المنصة التي يستخدمونها. في الماضي، كان بإمكان مصممي تجربة المستخدم أن يركزوا فقط على إنشاء موقع ويب لأجهزة الحاسوب الشخصية. ولكن اليوم، يمكن للمستخدمين أن يطلعوا على نفس الموقع على مختلف المنصات، مثل هواتفهم المحمولة، وساعات الذكية، والتلفزيونات.

من المهم الآن أن يخطط مصممو تجربة المستخدم لعدد لا نهائي من الأجهزة المختلفة وأحجام الشاشات كذلك. على الرغم من أن مصممي تجربة المستخدم يحتاجون إلى التفكير في جميع المنصات، إلا أنه من المهم التركيز أولاً على منصة واحدة عند بناء منتج جديد. يجب أن تكون المنصة التي تختارها هي التي تلبي بشكل أفضل احتياجات مستخدميك النهائيين. في وقت لاحق، يمكنك تصميم للمنصات الإضافية. بالإضافة إلى وجود تجربة مستخدم متسقة عبر المنصات، من المهم أيضًا أن يكون لديك هوية علامة تجارية متسقة.

في هذه الحالة، تشير هوية العلامة التجارية إلى المظهر المرئي والنغمة للشركة. على سبيل المثال، يجب أن يظهر موقعك على محرك البحث جوجل بنفس الطريقة على جهاز الحاسوب الشخصي وهاتفك المحمول. من المهم أن نتذكر أن بعض الوظائف تكون موجودة فقط على منصات معينة. فكر في مساعد الصوت، الذي يتيح لك طرح الأسئلة أو التحكم في هاتفك بصوتك. في البداية، كان مساعد الصوت متاحًا فقط على الهواتف المحمولة. إذا كان المنتج الذي تصممه يتطلب استخدام مساعد الصوت، فإن المنصة الوحيدة التي ستعمل عليها هي الهاتف المحمول. ولكن انتقلنا بسرعة إلى الحاضر، وأصبح مساعدو الصوت مدمجين في العديد من المنصات الأخرى، مثل أجهزة الحاسوب الشخصية والتلفزيونات وحتى الثلاجات.

اليوم، هناك المزيد من المنصات من أي وقت مضى، مما يمنحنا المزيد من الفرص لتصميم ميزات لمستخدمينا. إنه بالتأكيد وقت مثير لتصبح مصمم تجربة مستخدم. فيما يلي تفاصيل أعمق حول التصميم للويب وتطبيقات الجوال والويب المحمول.

التصميم لمنصة التشغيل المختلفة

هناك فارق كبير في مقدار الوقت الذي يقضيه المستخدمون على هواتفهم المحمولة مقارنة بأجهزة الحاسوب الشخصية. متوسط الجلسة على الهاتف المحمول تستمر لمدة 72 ثانية، بينما تستمر جلسة متوسطة على الحاسوب الشخصي لمدة 150 ثانية، أكثر من ضعفي الوقت. لماذا هذا مهم؟ لأنه يخبرنا أن الناس يستخدمون أجهزة مختلفة بطرق مختلفة. يميل مستخدمو الهواتف المحمولة إلى أن يكونوا مستهدفين لتحقيق هدف واحد، وهم مركزون على إكمال مهمة واحدة. على الهواتف المحمولة، تساعد الحركات مثل الضغط والتمرير المستخدمين على التنقل في الشاشة.

تذكروا المستخدمين القادمين البالغ عددهم مليار مستخدم الذين تحدثنا عنهم سابقًا؟ بينما يتصل هؤلاء المستخدمون بالإنترنت، يقومون بذلك في الغالب من خلال أجهزة الهواتف المحمولة. وهذا يعني أن كمية حركة بيانات الويب على أجهزة الحاسوب الشخصية مقارنة بحركة بيانات الويب على الهواتف المحمولة ستستمر في التغير. من المهم أن يأخذ مصممو تجربة المستخدم في الاعتبار قيود الاتصال لدى مستخدمي الهواتف المحمولة، مثل سرعات المعالجة البطيئة وأوقات التحميل الأطول. من أجل أن نكون شاملين، نحتاج إلى تصميم لجميع أنواع الهواتف، سواء كانت بتكلفة 50 دولارًا أم 500 دولار. المستخدمون يتفاعلون مع الأجهزة بطرق مختلفة.

الاختلافات في التصميم

تحسين سرعة تحميل الموقع

الآن، دعونا نستعرض الاختلافات في التصميم التي يجب أن نأخذها في الاعتبار استنادًا إلى الأجهزة التي نقوم بتصميمها. أولاً، دعونا نتحدث عن التجاوب. في الماضي، كان معظم مواقع الويب المحمولة نسخة مصغرة من موقع الحاسوب الشخصي، والأمر الذي جعل مواقع الويب المحمولة غالبًا ما تكون صعبة الاستخدام. الآن، تستخدم تقريبًا جميع المواقع تصميم الويب المتجاوب. تصميم الويب المتجاوب يسمح للموقع بالتغيير تلقائيًا اعتمادًا على حجم الجهاز. على سبيل المثال، قد تحتوي صفحة البداية لموقع ويب على عدة أعمدة عندما يقوم المستخدم بزيارتها على جهاز حاسوب شخصي. باستخدام تصميم الويب المتجاوب، عندما يزور المستخدم نفس الموقع على هاتف محمول، يتم ضغط الأعمدة المتعددة تلقائيًا إلى عمود واحد لتناسب الشاشة الأصغر. جميع المحتوى لا يزال موجودًا وتحسين تجربة المستخدم بشكل كبير. تصفح الإنترنت على أجهزة الحاسوب الشخصية كان موجودًا منذ وقت أطول من أجهزة الهواتف المحمولة. ولكن نظرًا لارتفاع استخدام أجهزة الهواتف المحمولة، اضطر المصممون إلى البدء في التركيز على التصميم للهواتف المحمولة.

أفضل الممارسات عند تصميم تجارب المستخدم

لنفكر في بعض أفضل الممارسات عند تصميم تجارب المستخدم للأجهزة المحمولة. أولاً، يجب وضع أزرار اتخاذ اجراء ما (CTA) المقدمة وفي المنتصف، مما يتيح للمستخدم إكمال المهمة المرغوبة بسهولة، مثل الانضمام إلى قائمة البريد الإلكتروني أو إضافة عنصر إلى عربة التسوق الخاصة بهم.

ثانيًا

يجب أن تكون قوائم التنقل قصيرة وبسيطة. نريد تبسيط تجربة المستخدم على الهواتف المحمولة، لذا يجب أن تبرز خيارات القائمة فقط الوظائف الأساسية للمنتج. ثالثًا، استخدم حركات يفعلها المستخدمون بالفعل، مثل الضغط والتمرير. يجب أن تكون الحركات سهلة الفهم ومألوفة للمستخدمين. رابعًا، قم بتصميم التجربة لكلا الاتجاهين التي قد يتم فيهما عقد الهاتف. يجب أن نأخذ في اعتبارنا العرض الرأسي للهاتف المحمول والعرض الأفقي. نريد للمستخدمين أن يكونوا لديهم تجربة فعالة بغض النظر عن كيفية مسك هواتفهم. خامسًا، قلل من التشويش البصري. الهواتف المحمولة تأتي بشاشات صغيرة، لذا من المهم الاحتفاظ بتجربة بصرية بسيطة.

هذا كان الكثير من المعلومات الجديدة لاستيعابها. تذكروا هذا النقطة الرئيسية: يتصرف المستخدمون بطرق مختلفة اعتمادًا على أجهزتهم. يساعد مصممو تجربة المستخدم في جعل هذه الانتقالات تحدث بأكملها بسلاسة قدر الإمكان. إنها مسؤولية كبيرة، ولكنها أيضًا ممتعة للغاية.

أنا علي فاروق نجار

مدرس مساعد في جنوب الوادي وباحث خبير في تقنيات التعليم،أساعد الكثير بالمجال في تصميم وإنتاج وصناعة المحتوى التعليمي التفاعلي، بصورة مبسطة ومشوقة ونجح في كتابة الكتابة التعليمية وتنسيق التصميم الإلكتروني 

أهم الكلمات المفتاحية

مفاهيم أساسية:

  • تجربة المستخدم (UX)
  • التفكير التصميمي
  • نموذج أولي
  • اختبار
  • التركيز على المستخدم
  • التكرار
  • التعاطف
  • تحديد المشكلة
  • التفكير الإبداعي
  • حل المشكلات
  • واجهة المستخدم (UI)
  • قابلية الاستخدام
  • قابلية الوصول
  • تفاعل
  • هيكلة المعلومات
  • تصميم المحتوى
  • نمط التصميم
  • التنميط
  • نموذج نموذج
  • اختبار المستخدم
  • اختبار قابلية الاستخدام
  • اختبار A/B
  • تتبع المستخدم
  • تحليلات المستخدم
  • قياسات UX

أدوات:

موارد:

اتجاهات:

  • ذكاء اصطناعي
  • تعلم آلي
  • تصميم صوتي
  • تصميم واقعي معزز
  • تصميم واقعي افتراضي
  • تصميم متعدد المنصات
  • تصميم محتوى قصير
  • تصميم من أجل التنوع
  • أخلاقيات UX

مهارات:

  • مهارات البحث
  • مهارات التصميم
  • مهارات الاختبار
  • مهارات التواصل
  • مهارات حل المشكلات
  • مهارات العمل الجماعي
  • مهارات إدارة المشاريع
  • مهارات التفكير النقدي
  • مهارات الإبداع

مواقع عمل:

  • مصمم UX
  • باحث UX
  • مهندس UX
  • استراتيجي UX
  • مدير UX
  • أخصائي UX
  • مستشار UX
  • معلم UX
  • تحسين تجربة المستخدم لمتجر تجارة إلكترونية لبيع الأحذية الرياضية للرجال.
  • تصميم تطبيق هاتف محمول لخدمة توصيل الطعام مع مراعاة سهولة الاستخدام لكبار السن.
  • اختبار قابلية استخدام موقع ويب حكومي لمعرفة آراء ذوي الإعاقة.
  • تحليل بيانات المستخدم لفهم سلوكهم وتحسين تجربة المستخدم لموقع إخباري.
  • استخدام الذكاء الاصطناعي لتخصيص تجربة المستخدم لموقع ويب للتجارة الإلكترونية.
  • تصميم واجهة مستخدم تفاعلية لمرآة ذكية تقدم نصائح للعناية بالبشرة.
  • دراسة تأثير الواقع الافتراضي على سلوك المستخدم في ألعاب الفيديو.
  • تصميم تجربة مستخدم متعددة القنوات لعلامة تجارية تجزئة.
  • إنشاء محتوى مقنع لمدونة حول أحدث اتجاهات تصميم UX.
  • تقديم ورشة عمل حول أساسيات تصميم UX لمصممي الجرافيك.
  • التعرف على اتجاهات السوق: يمكن أن تساعدك الكلمات المفتاحية طويلة الزيل في فهم اتجاهات السوق واحتياجات المستخدمين المتطورة، مما يسمح لك بتصميم تجارب مستخدم أكثر فعالية.
  • تحسين تجربة المستخدم لمتجر تجارة إلكترونية لبيع الأحذية الرياضية للرجال.
  • تصميم تطبيق هاتف محمول لخدمة توصيل الطعام مع مراعاة سهولة الاستخدام لكبار السن.
  • اختبار قابلية استخدام موقع ويب حكومي لمعرفة آراء ذوي الإعاقة.
  • تحليل بيانات المستخدم لفهم سلوكهم وتحسين تجربة المستخدم لموقع إخباري.
  • استخدام الذكاء الاصطناعي لتخصيص تجربة المستخدم لموقع ويب للتجارة الإلكترونية.
  • تصميم واجهة مستخدم تفاعلية لمرآة ذكية تقدم نصائح للعناية بالبشرة.
  • دراسة تأثير الواقع الافتراضي على سلوك المستخدم في ألعاب الفيديو.
  • تصميم تجربة مستخدم متعددة القنوات لعلامة تجارية تجزئة.
  • إنشاء محتوى مقنع لمدونة حول أحدث اتجاهات تصميم UX.
  • تقديم ورشة عمل حول أساسيات تصميم UX لمصممي الجرافيك.

أهم الأسئلة في مجال تصميم تجربة المستخدم (UX):

أسئلة حول المستخدم:

  • من هم المستخدمون؟
  • ما هي احتياجاتهم؟
  • ما هي أهدافهم؟
  • ما هي نقاط الألم لديهم؟
  • ما هي سلوكياتهم؟
  • ما هي توقعاتهم؟

أسئلة حول المنتج:

  • ما هو الغرض من المنتج؟
  • ما هي قيمته الفريدة؟
  • ما هي ميزاته؟
  • ما هي وظائفه؟
  • كيف سيلبي احتياجات المستخدمين؟

أسئلة حول التصميم:

أسئلة حول الاختبار:

  • كيف سنختبر تصميمنا؟
  • ما هي أساليب الاختبار التي سنستخدمها؟
  • من سنختبر التصميم معه؟
  • ما هي البيانات التي سنقوم بجمعها؟
  • كيف سنستخدم البيانات لتحسين التصميم؟

أسئلة حول الأعمال:

  • ما هي أهداف الأعمال لتصميم UX؟
  • ما هو الميزانية المخصصة لتصميم UX؟
  • ما هو الجدول الزمني لتصميم UX؟
  • من هم أصحاب المصلحة الرئيسيون في مشروع UX؟
  • كيف سنتواصل مع أصحاب المصلحة حول تصميم UX؟

أسئلة حول الأخلاقيات:

  • كيف سنحمي خصوصية المستخدمين؟
  • كيف سنتأكد من أن تصميمنا سهل الوصول إليه؟
  • كيف سنتجنب التحيز في تصميمنا؟
  • كيف سنضمن أن تصميمنا مسؤول؟

أهم المقارنات في مجال تصميم تجربة المستخدم (UX):

1. تصميم تجربة المستخدم (UX) مقابل تصميم واجهة المستخدم (UI):

  • تجربة المستخدم (UX): هي العملية الشاملة لتصميم المنتجات والخدمات بحيث تكون سهلة الاستخدام وممتعة للمستخدمين. تشمل UX جميع جوانب المنتج التي يتفاعل معها المستخدم، بدءًا من الواجهة المرئية إلى وظائفه وطريقة عمله.
  • تصميم واجهة المستخدم (UI): هو التركيز على المظهر والشعور للمنتج. يشمل UI العناصر المرئية مثل الأزرار والرموز والخطوط والألوان.

بشكل عام، يُنظر إلى UX على أنه مفهوم أوسع يشمل UI. UX هو عن فهم احتياجات المستخدمين وتصميم منتجات تلبي تلك الاحتياجات، بينما UI هو عن إنشاء واجهة مستخدم جميلة وسهلة الاستخدام.

2. تصميم UX للويب مقابل تصميم UX للجوال:

  • تصميم UX للويب: يركز على تصميم تجارب مستخدم على مواقع الويب. يجب أن يأخذ تصميم UX للويب في الاعتبار حجم الشاشة ودقة الشاشة وسرعة الاتصال.
  • تصميم UX للجوال: يركز على تصميم تجارب مستخدم للتطبيقات الجوالة. يجب أن يأخذ تصميم UX للجوال في الاعتبار حجم الشاشة وشاشة اللمس وإمكانيات الإدخال المحدودة.

بشكل عام، يُنظر إلى تصميم UX للجوال على أنه أكثر صعوبة من تصميم UX للويب. وذلك لأن شاشات الجوال أصغر وأكثر محدودية في إمكانيات الإدخال.

3. تصميم UX لمنتجات البرامج مقابل تصميم UX للمنتجات المادية:

  • تصميم UX لمنتجات البرامج: يركز على تصميم واجهات مستخدم للبرامج مثل التطبيقات والبرامج. يجب أن يأخذ تصميم UX لمنتجات البرامج في الاعتبار قابلية الاستخدام والوظائف والكفاءة.
  • تصميم UX للمنتجات المادية: يركز على تصميم واجهات مستخدم للمنتجات المادية مثل الأجهزة والأدوات. يجب أن يأخذ تصميم UX للمنتجات المادية في الاعتبار قابلية الاستخدام وعلم وظائف الأعضاء والمواد.

بشكل عام، يُنظر إلى تصميم UX للمنتجات المادية على أنه أكثر صعوبة من تصميم UX لمنتجات البرامج. وذلك لأن المنتجات المادية أكثر تعقيدًا في التصميم والتطوير.

4. تصميم UX للعملاء B2B مقابل تصميم UX للعملاء B2C:


عن الكاتب:   Ali Najar

معاون عضو هيئة تدريس جامعي، حاصل على درجة الماجستير في تقنيات التعليم، باحث بمرحلة الدكتوراه في نفس التخصص، عملت في مجال التعليم الإلكتروني قرابة الثماني سنوات، نشرت العديد من المساقات على منصات عربية وأجنبية مثل رواق، أجيد مهارات التصميم التعليمي وصناعة المحتوى التفاعلي، باستخدام أدوات وأنظمة التأليف المختلفة كما أجيد التعامل مع أنظمة إدارة المحتوى.

شاركنا رأيك وأفكارك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. تم وضع علامة على خصوصية

{"email": "عنوان البريد الإلكتروني غير صالح"، "url": "عنوان موقع الويب غير صالح"، "required": "حقل مطلوب مفقود"}
Success message!
Warning message!
Error message!