تصميم تجربة مستخدم شاملة
عند تصميم منتج أو ميزة جديدة، من المهم أن نفكر في أنواع المنصات المختلفة التي سيتم اختبار تصميم المنتج عليها. كتذكير، المنصة هي الوسيلة التي يتفاعل من خلالها المستخدمون مع منتجك. بعض المنصات الشائعة تشمل:
- أجهزة الحاسوب الشخصية
- أجهزة الحاسوب المحمولة
- الهواتف المحمولة
- الأجهزة اللوحية
- الأجهزة القابلة للارتداء، مثل الساعات الذكية
- التلفزيونات
- الشاشات الذكية
من الممكن أن يتعامل المنتج معه على عدد لا حصر له من المنصات المختلفة، ولكن أجهزة الحاسوب الشخصية وأجهزة الحاسوب المحمولة والهواتف المحمولة هي أكثر المنصات استخدامًا للتفاعل مع التطبيقات والمواقع على الإنترنت. هذه هي المنصات التي ستركز عليها بشكل رئيسي. في هذا القراءة، ستتعلم حول الاعتبارات الرئيسية عند التصميم لمنصات مختلفة لمساعدتك في البداية.
يمكنك التواصل مع أكاديمية على النجار لتتعلم تصميم تجربة مستخدم احترافية
حجم الشاشة (Screen size)
أول اعتبار عند التصميم لمنصات متعددة هو ضبط عناصر التصميم والميزات لتناسب أحجام الشاشة المختلفة. على سبيل المثال، لديك الكثير من مساحة الشاشة عند التصميم لأجهزة الحاسوب الشخصية وأجهزة الحاسوب المحمولة. ولكن عند التصميم لشاشات أصغر حجمًا، مثل الهواتف المحمولة، يجب أن تقرر بعناية أي جزء من التصميم ستُعطي الأولوية له في المساحة المحدودة. هذا يعني جعل كل كلمة وأيقونة وصورة تعتبر مهمة.
ستقوم بتصميم تطبيق لهاتف محمول. في الدورة السادسة من البرنامج، ستقوم بتصميم موقع ويب متجاوب، مما يسمح بتغيير تصميم موقع الويب تلقائيًا اعتمادًا على حجم شاشة الجهاز. وهذا يعني أنك ستتعلم المزيد حول التصميم لأحجام الشاشة المختلفة في وقت لاحق لذا ترقبوا.
التفاعل (Interaction)
بالإضافة إلى حجم الشاشة، عليك أيضًا أن تأخذ في الاعتبار كيفية تفاعل المستخدمون مع كل منصة وكيف يمكن أن يؤثر هذا التفاعل على قرارات التصميم الخاصة بك.
سهولة الوصول (accessibility)
من الأمور الحرجة أيضًا أن تنظر في سهولة الوصول عند تطوير تصميماتك في كل نقطة. سيتفاعل مجموعات مختلفة من الأشخاص مع منتجك بطرق مختلفة، مثل استخدام قارئ الشاشة، الترجمة المغلقة، أو جهاز التبديل. للبدء، فإنه من المفيد أن تجرب استخدام بعض هذه التقنيات بنفسك، لفهم كيف يمكن للأشخاص ذوي الإعاقات التفاعل مع منتجك على منصات مختلفة.
تخطيط المحتوى (Content layout)
في عالم تصميم تجربة المستخدم، تشير تخطيطات إلى الطريقة التي يتم بها تنظيم المعلومات على الشاشة. على سبيل المثال، عند التصميم لأجهزة الحاسوب الشخصية أو الحواسيب المحمولة، لديك ميزة العمل مع حجم معياري ومعروف: وضع الأفقي. الشاشة واسعة، ويمكن تنظيم المحتوى في أعمدة، وهناك مرونة أكبر في التصميم. على النقيض، يتم عادة تنظيم محتوى الهواتف المحمولة في وضع العرض الرأسي، والذي هو مثالي للتمرير. بالإضافة إلى ذلك، غالبًا ما تتيح الهواتف المحمولة للمستخدمين خيار استخدام وضع العرض الأفقي عن طريق تدوير الجهاز. تنفيذ ذلك في تصميماتك يتطلب مزيدًا من العمل منك كمصمم، ولكنه يوفر للمستخدمين مجموعة أوسع من الخيارات.
الوظيفية (Functionality)
هناك العديد من الأسباب التي قد يختارها المستخدمون منصة واحدة على أخرى، ولكن الوظائف ونوع المهام التي يرغبون في إتمامها هي عامل كبير. من المرجح أن تختلف تصميماتك لكل منصة استنادًا إلى كيفية ومتى تتوقع أن يحتاج المستخدمون إلى المنتج.
تصميم تجربة مستخدم للعمل على منصات التشغيل المختلفة
Glossary
Google UX Design Certificate
Terms and Definitions
A
إمكانية الوصول
تصميم المنتجات أو الأجهزة أو الخدمات أو البيئات للأشخاص ذوي الإعاقة
وكالات الإعلان
فرق من المبدعين يعينهم العملاء لبناء حملات تسويقية
نص بديل
نص يساعد في ترجمة شيء مرئي، مثل صورة أو رسم بياني، إلى وصف يمكن قراءته بواسطة برامج قراءة الشا
التدريب المهني
يوفر التدريب أثناء العمل لمساعدة الأشخاص على تطوير مهارات حقيقية
الأصول
كل شيء بدءًا من النص والصور وحتى مواصفات التصميم، مثل نمط الخط واللون والحجم والتباعد
التكنولوجيا المساعدة
أي منتجات أو معدات أو أنظمة تعمل على تعزيز التعلم والعمل والحياة اليومية للأشخاص ذوي الإعاقة.
B
التحيز
تفضيل أو تحيز ضد شيء ما بناءً على معلومات محدودة
هوية العلامة التجارية
المظهر المرئي والصوت للشركة
C
الدعوة لاتخاذ إجراء (CTA)
مطالبة مرئية تخبر المستخدم باتخاذ إجراء، مثل النقر فوق زر
تعديل اللون
الميزات التي تزيد من تباين الألوان على الشاشة، مثل وضع التباين العالي أو الوضع الداكن
D
التعريف
مرحلة التفكير التصميمي التي تتضمن الاستفادة من الأفكار المكتسبة خلال مرحلة التعاطف لتحديد المشكلة التي ستحلها بتصميمك
وكالة التصميم
متجر شامل لمظهر العلامات التجارية والمنتجات والخدمات
التفكير التصميمي
إطار تصميم تجربة المستخدم الذي يركز على المستخدم خلال المراحل الخمس: التعاطف، والتعريف، والتفكير، والنموذج الأولي، والاختبار.
المعرفة الرقمية
مستوى قدرة المستخدم فيما يتعلق باستخدام المعلومات والتقنيات الرقمية
E
التعاطف
مرحلة التفكير التصميمي التي تتضمن التعرف على المستخدم من خلال البحث
المساواة
توفير نفس القدر من الفرص والدعم
التصميم الذي يركز على الإنصاف: التصميم للمجموعات التي تم تمثيلها بشكل ناقص أو تم تجاهلها تاريخياً عند بناء المنتجات
F
الإطار
ينشئ البنية الأساسية التي تركز على المشكلة التي تحاول حلها وتدعمها
المستقلون
المصممون الذين يعملون لحسابهم الخاص ويسوقون خدماتهم للشركات للعثور على العملاء
G
اختصاصي
مصمم تجربة المستخدم مع عدد كبير من المسؤوليات
مصممو الجرافيك
قم بإنشاء صور مرئية تحكي قصة أو رسالة
I
الفكرة
مرحلة التفكير التصميمي التي تتضمن العصف الذهني لجميع الحلول المحتملة لمشكلة المستخدم
التفكير
عملية توليد مجموعة واسعة من الأفكار حول موضوع معين، دون محاولة الحكم عليها أو تقييمها
التصميم الشامل
اتخاذ خيارات التصميم التي تأخذ في الاعتبار المعرفات الشخصية مثل القدرة والعرق والحالة الاقتصادية واللغة والعمر والجنس
هندسة المعلومات
إطار عمل موقع الويب أو كيفية تنظيمه وتصنيفه وتنظيمه
البصيرة
ملاحظة تساعدك على فهم المستخدم أو احتياجاته من منظور جديد
مصممو التفاعل
يركزون على تصميم تجربة المنتج وكيفية عمله
التكرار
قم بمراجعة التصميم الأصلي لإنشاء نسخة جديدة ومحسنة
التكرار
القيام بشيء ما مرة أخرى، من خلال البناء على الإصدارات السابقة وإجراء التعديلات
M
مصممو الحركة
فكروا فيما يشعر به المستخدم عندما يتنقل عبر المنتج
P
النظام الأساسي
الوسيلة التي يختبر المستخدمون منتجك عليها
المنتج
سلعة أو خدمة أو ميزة
مصممو الإنتاج
التأكد من مطابقة التصميمات الأولى والنهائية لمواد المشروع النهائية وأن الأصول جاهزة للتسليم إلى الفريق الهندسي
النموذج الأولي
نموذج مبكر لمنتج يوضح الأداء الوظيفي
R
تصميم الويب سريع الاستجابة
أسلوب تصميم يسمح لموقع الويب بالتغيير تلقائيًا حسب حجم الجهاز
S
قارئ الشاشة
برنامج يقرأ بصوت عالٍ أي نص يظهر على الشاشة أو عناصر تفاعلية أو نص بديل
تحويل الكلام إلى نص
برنامج يتيح للمستخدمين إنشاء نص من خلال التحدث إلى أجهزتهم
المتخصص
مصمم يتعمق في نوع معين من تجربة المستخدم، مثل التصميم التفاعلي، أو التصميم المرئي، أو التصميم المتحرك
الشركة الناشئة
شركة جديدة ترغب في تطوير منتج أو خدمة فريدة وطرحها في السوق
تبديل الجهاز
جهاز تكنولوجي مساعد يحل محل الحاجة إلى استخدام لوحة مفاتيح الكمبيوتر أو الماوس
T
الاختبار
مرحلة التفكير التصميمي التي تتضمن تسهيل ومراقبة اختبارات المستخدم باستخدام نماذج التصميم الأولية الخاصة بك
المصمم على شكل حرف T
مصمم متخصص في نوع واحد من تجربة المستخدم (مثل التفاعل والبصر والحركة) ولديه معرفة واسعة في مجالات أخرى
U
التصميم الشامل
عملية إنشاء منتج واحد للمستخدمين مع أوسع نطاق من القدرات وفي أوسع نطاق من المواقف
المستخدم
أي شخص يستخدم المنتج
التصميم الذي يركز على المستخدم
يضع المستخدم في المقدمة والوسط
تجربة المستخدم
كيف يشعر الشخص، المستخدم، تجاه التفاعل مع المنتج أو تجربته
مهندسو تجربة المستخدم
ترجمة هدف التصميم إلى تجربة عملية
مديرو برامج تجربة المستخدم
ضمان التواصل الواضح وفي الوقت المناسب بحيث تتحرك عملية بناء منتج مفيد بسلاسة من البداية إلى النهاية
بحث تجربة المستخدم
فهم المستخدمين والتعرف على خلفياتهم وخصائصهم الديموغرافية
أهم الكلمات المفتاحية لمحتوى “تصميم منتج أو ميزة جديدة”:
تصميم تجربة مستخدم للعمل على منصات التشغيل المختلفة
- تصميم تجربة المستخدم (UX)
- تصميم واجهة المستخدم (UI)
- التصميم الرقمي
- التصميم الشامل
- التصميم الذي يركز على المستخدم
- التصميم لتنوع المستخدمين
- التصميم لسهولة الوصول
- التصميم للشاشات المختلفة
- التصميم للتفاعل
- التصميم للوظائف
- التفكير التصميمي
- اختبار المستخدم
- النموذج الأولي
- التكرار
- التفاعل
- المنصة
- المستخدم
- المنتج
- الميزة
مفاهيم محددة
- حجم الشاشة
- التفاعل
- سهولة الوصول
- تخطيط المحتوى
- الوظائف
- التعريف
- المصمم على شكل حرف T
- التصميم لتنوع المستخدمين
- التصميم لسهولة الوصول
- التصميم للشاشات المختلفة
- اختبار المستخدم
- تصميم تجربة مستخدم للعمل على منصات التشغيل المختلفة
أدوات وتقنيات
- Google UX Design Certificate
- التدريب المهني
- أصول التصميم
- التكنولوجيا المساعدة
- برامج قراءة الشاشة
- تحويل الكلام إلى نص
- أدوات اختبار المستخدم
- مصمم UX
- مصمم UI
- مصمم جرافيك
- مصمم تفاعلي
- مصمم حركي
- مهندس تجربة المستخدم
- مدير برامج تجربة المستخدم
- متخصص UX
- تصميم تجربة مستخدم للعمل على منصات التشغيل المختلفة
يمكنك تعلم التصميم التفاعلى مع على نجار للتواصل من خلال الرابط alinajar
أهم المقارنات لتصميم منتج أو ميزة جديدة:
- أجهزة الكمبيوتر الشخصية مقابل أجهزة الكمبيوتر المحمولة:
- حجم الشاشة: أجهزة الكمبيوتر الشخصية توفر مساحة شاشة أكبر، مما يسمح بتصميمات أكثر تعقيدًا. أجهزة الكمبيوتر المحمولة لها شاشات أصغر، مما يتطلب تصميمًا أكثر تركيزًا على العناصر الأساسية.
- التفاعل: أجهزة الكمبيوتر الشخصية تسمح باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح، مما يوفر دقة أكبر في الإدخال. أجهزة الكمبيوتر المحمولة تعتمد على شاشات اللمس ولوحات المفاتيح الصغيرة، مما قد يتطلب تصميمًا أكثر بساطة وسهولة الاستخدام.
- الوظائف: أجهزة الكمبيوتر الشخصية يمكن أن تدعم مجموعة واسعة من الوظائف، بينما قد تكون أجهزة الكمبيوتر المحمولة محدودة في وظائفها بسبب قيود الطاقة والحجم.
- الهواتف الذكية مقابل الأجهزة اللوحية:
- حجم الشاشة: الهواتف الذكية لها شاشات أصغر، مما يتطلب تصميمًا مركّزًا على العناصر الأساسية. الأجهزة اللوحية توفر مساحة شاشة أكبر، مما يسمح بتصميمات أكثر تعقيدًا.
- التفاعل: تعتمد الهواتف الذكية على شاشات اللمس، بينما قد تدعم الأجهزة اللوحية أيضًا استخدام القلم. هذا قد يؤثر على تصميم عناصر واجهة المستخدم وطريقة تفاعل المستخدمين مع المنتج.
- الوظائف: الهواتف الذكية مصممة بشكل أساسي للاستخدام المحمول، بينما قد تكون الأجهزة اللوحية مناسبة أيضًا للمهام الأكثر تعقيدًا مثل الإنتاجية أو الألعاب.
- أجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء:
- حجم الشاشة: أجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء لها شاشات صغيرة جدًا، مما يتطلب تصميمًا مختصرًا للغاية ويركز على المعلومات الأساسية.
- التفاعل: تعتمد أجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء على الإيماءات والضغطات، مما يتطلب تصميمًا بديهيًا وسهل الاستخدام.
- الوظائف: أجهزة الكمبيوتر القابلة للارتداء مصممة بشكل أساسي لتقديم إشعارات وإكمال المهام البسيطة، مثل تتبع اللياقة البدنية أو التحكم في الموسيقى.
- تصميم سهل الوصول مقابل تصميم غير سهل الوصول:
- التباين: يجب أن يكون هناك تباين كافٍ بين العناصر في التصميم ليتمكن الأشخاص ذوي ضعف البصر من رؤيتها بوضوح.
- نص بديل: يجب أن يكون هناك نص بديل لجميع العناصر المرئية، مثل الصور، ليتمكن الأشخاص الذين يستخدمون برامج قراءة الشاشة من فهمها.
- التوافق مع لوحة المفاتيح: يجب أن يكون التصميم قابلاً للتفاعل مع لوحة المفاتيح، حتى يتمكن الأشخاص الذين لا يستطيعون استخدام الماوس من استخدامه.
- تصميم تفاعلي بديهي مقابل تصميم تفاعلي غير بديهي:
- التناسق: يجب أن يكون التصميم متسقًا في جميع أنحاء المنتج، حتى يتمكن المستخدمون من تعلم كيفية استخدامه بسهولة.
- التعليقات: يجب أن يوفر التصميم تعليقات للمستخدمين على أفعالهم، حتى يعرفوا ما يحدث.
- المنع من الخطأ: يجب أن يمنع التصميم الأخطاء الشائعة، أو يوفر طريقة سهلة للمستخدمين لإصلاح أخطائهم.
- تصميم وظيفي شامل مقابل تصميم وظيفي محدود:
- الاحتياجات: يجب أن يلبي التصميم جميع احتياجات المستخدمين المستهدفين.
- البساطة: يجب أن يكون التصميم بسيطًا قدر الإمكان، مع تجنب الميزات غير الضرورية.
- الأداء: يجب أن يكون التصميم سريع الاستجابة وكفؤًا.
- تصميم تجربة مستخدم للعمل على منصات التشغيل المختلفة
أهم الأسئلة حول محتوى تصميم منتج أو ميزة جديدة
- ما هي المشكلة التي يحلها هذا المنتج أو الميزة؟
- من هو الجمهور المستهدف؟
- ما هي احتياجاتهم ورغباتهم؟
- ما هي المنافسة الموجودة؟
- ما هي الميزانية المتاحة؟
- ما هو الجدول الزمني؟
- ما هي أحجام الشاشة المختلفة التي سيتم استخدام المنتج عليها؟
- كيف سيتفاعل المستخدمون مع المنتج على كل منصة؟
- كيف سيؤثر التفاعل على قرارات التصميم؟
- كيف يمكن جعل المنتج سهل الوصول للجميع؟
- كيف سيتم تنظيم محتوى المنتج على كل منصة؟
- ما هي الوظائف التي سيحتاجها المنتج على كل منصة؟
- كيف سيتم اختبار المنتج؟
- ما هي النتائج الرئيسية التي تم الحصول عليها من اختبار المستخدم؟
- ما هي التغييرات التي يجب إجراؤها على المنتج؟
- كيف سيتم طرح المنتج؟
- كيف سيتم قياس نجاح المنتج؟
- ما هي القيم الأساسية للعلامة التجارية التي يجب أن يعكسها المنتج؟
- ما هو الأسلوب المرئي للمنتج؟
- ما هو نغمة الصوت للمنتج؟
- كيف سيتم تسويق المنتج؟
- كيف سيتم دعم المنتج؟
0تعليق